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 Betreff des Beitrags: Tutorial Teil II: Spezialeffekte
BeitragVerfasst: Fr Okt 08, 2004 11:19 am 
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Registriert: Fr Sep 17, 2004 1:16 am
Beiträge: 143
Wohnort: Aschaffenburg
Willkommen beim 2ten Texturen Turorial,
diesmal geht es um Spezial-effekte,
um genau zu sein, widme ich mich diesmal
den scriptet Textures.

Natuerlich kann ich nicht alle
moeglichkeiten abdecken, darum stelle
ich euch die 3 interressantesten Funktionen
vor, das schoene daran ist das sich diese
wunderbar kombinieren lassen.

Überwachungscamera:

Die überwachungscamera zeigt euch ein
echtzeit bild eines bestimmten abschnittes
eurer Map. (Achtung, spiegeleffekte lassen
sich nur begrenzt simulieren, da man
sich selbst nicht im bild der Camera sieht,
und auch Spiegelwiederholungen sind nicht
moeglich.)

Laufschrift:

Die Laufschrift kennt ihr aus DM-Morpheus..
es lassen sich aber auch andere texte anzeigen
als die Matchstatistik, eurer Fantasie ist keine Grenze
gesetzt.

Überblendungen, Animationen:

Kurze Sequenzen die sich wiederholen...


Also fangen wir an,

Die Überwachungscamera:

Als erstes müsst ihr im Texturbrowser ein
neues Material erstellen (File -> New),
als Package am besten "myLevel"
group ist egal, und einen einpraegsamen Namen,
z.b. Bildschirm1.

Wichtig, die MaterialClass MÜSST ihr auf ScriptedTexture stellen,
danach mit "New" das Material erstellen.

Wählt nun das neue Material im Texturbrowser aus, geht mit einem rechtsklick
in die Properties und nehmt folgende einstellungen vor:

"UClamp"=256
"VClamp"=256
"FallbackMaterial" = " Texture'Engine.DefaultTexture' "

Damit haben wir die anzeige fertig, diese textur koennt ihr nun auf jedes
beliebige objekt legen das euer Cam-Bild anzeigen soll.

Nun fehlt noch die Camera selber:
Für die Cam setzt ihr einen ganz normalen Emitter
(NICHT xEmitter, sondern einen echten von epic)

Folgende einstellungen sind am Emitter vorzunehmen:

"Advanced"-->"bDirectional"="wahr"/"true"
"Events"-->"Tag" = (leicht wiederzuerkennender Name, wie "cam1")

Nun dreht ihr noch den roten Pfeil des Emitters in die richtung die ihr
aufnehmen wollt (er ist praktisch euer objektiv).

So, der letzte schritt zu einer funktionierenden Ü-Cam ist die verbindung
von Cam und Anzeige, sprich wir verlegen das videokabel *g*.

Unser Kabel findet ihr im ActorClass Browser und es heisst
"CameraTextureClient", diesen koennt ihr irgendwo in die map
setzen, ist eigentlich egal, ich setze ihn aus gruenden der
Übersichtlichkeit immer in die naehe der Cam.

Folgende Einstellungen muesst ihr am CameraTextureClient machen:

"CameraTag"=(Tag des Emitters, also hier z.B. "cam1")
"DestTexture"=(Name der Textur, also hier z.B. "Bildschirm1")
"FOV"= (Blickwinkel der Kamera in Grad)

Damit ist die Camera Fertig, die Textur könnt ihr so oft verwenden
wie ihr wollt, sie zeigt euch immer das Bild eurer Cam an, wollt
ihr mehrere Cams muesst ihr alle schritte wiederholen, dann natuerlich
mit anderen namen, seit aber vorsichtig, das kann alles schnell auf die
Performance der Map gehen.

Achja, und als kleines "Schmankerl", haengt euren emitter (also eure cam) doch
mal an nen mover *g* :-)


Die Laufschrift:

Als erstes muesst ihr ein neues Material erstellen,
ihr kennt das ja:

Package: myLevel
Group: scrollboard
Name: scrolltext
MaterialClass: ScriptedTexture

rechte Maustaste auf das neue Material, properties und folgendes einstellen:

UClamp = 1024
VClamp = 64

So, jetzt braucht ihr noch ein 2tes neues Material

Package: myLevel
Group: scrollboard
Name: Schrift
MaterialClass: TexPanner

Als Material fuer den Texpanner nehmt ihr die zuvor erstellte
ScriptedTexture, mit Panrate koennt ihr die Scrollgeschwindigkeit beeinflussen.

Nun Plaziert ihr irgendwo in der Map einen "MessageTextureClient",
den findet ihr im ActorClassBrowser unter Info,
am besten in der naehe eurer spaeteren Anzeige.

Folgende Einstellungen muesst ihr vornehmen:

MessageTexturClient:
Color = Schriftfarbe
Font = Font'2k4Fonts.FontLarge'
MessageTextur = eure ScriptedTexture
ScrollingMessage = euer Text
(z.b. %lp führt das Match mit %lf frags)

Hier eine Liste der Platzhalter:

%p - local player name
%h - his/her for local player
%lp - leading player's name
%lf - leading player's frags
%t0 - First Team
%t1 - Second Team
%s0 - Score First Team
%s1 - Score Second Team

Ueberall wo ihr jetzt euren Texpanner als Textur auflegt wird eure Laufschrift angezeigt.


Überblendungen, kurze Animationen:

Dies ist der simpelste der 3 Effekte, allerdings auch der aufwendigste was die
Vorbereitung angeht. Ihr braucht zuerstmal 4 Texturen (koennen auch mehr oder
weniger sein, aber ich benutze jetzt mal fuer die Erklaerung 4 stueck) die
eine Bewegungsabfolge zeigen.

(wie in einem Daumenkino, also z.b. textur 1 zeigt einen schwarzen
punkt oben rechts, textur 2 verschiebt ihn ein stueck
richtung mitte, textur 3 zeigt ihn in der mitte, textur 4 fast unten links, zeigt man
nun die 4 texturen hintereinander sieht es so aus als faellt der ball von oben rechts
nach unten links, wie gesagt, daumenkino).

Als erstes Importiert ihr die 4 Texturen nach myLevel, und jetzt kommt der
Trick am ganzen, ihr klickt rechts auf textur1 geht in die Properties und
fuegt unter Animation bei AnimNext textur2 ein (am einfachsten ueber use)
und aendert die MaxFramerate auf 5.

Nun geht in die Properties von Textur2 und tragt dort unter AnimNext textur3 ein
und MaxFrameRate wieder auf 5, bei Textur3 fuegt ihr Textur4 ein und wieder
MaxFrameRate 5. (und so weiter und so fort, je nachdem wieviele Texturen ihr habt)

An der letzten Textur in der Abfolge nehmt ihr KEINE aenderungen vor.

Wenn ihr jetzt Textur1 auf ein Objekt legt seht ihr unser kleines Daumenkino.

Bedenkt bitte, um so laenger eure animation um so mehr Texturen braucht ihr, und
Texturen brauchen platz, also achtet drauf das eure Map nicht zu gross wird.

Was die Maxframerate angeht, mit ihr koennt ihr die bewegungsgeschwindigkeit steuern,
sie muss immer ueber 0 liegen, sonst habt ihr geflimmer, fuer eine gleichmaessige bewegung
muss sie bei jeder textur gleich sein, ist sie das nicht ist die bewegung ungleichmaessig.

Ein gutes Beispiel fuer dieses Daumenkino ist die map Livingroom final von GU, der fernseher
ist genau auf diese art und weise erstellt worden.

So, ich hoffe ihr koennt damit was anfangen und viel spass damit.
Das nächste Tutorial beschaeftigt sich dann mit AlphaBlending, dem
erstellen von Alphatexturen, sowie Combinern im Ued...

Gruss
Dew

_________________
I'm Homer of Borg, resistence is fut... OOHHH
Doughnuts!!!!!!!!!!


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BeitragVerfasst: Fr Okt 08, 2004 11:35 am 
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Danke Dew für deinen Einsatz, SPITZE :)

Ich mache mich heute abend mal ans Filmchen-Erstellen...

Gruß - ~3DC~


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BeitragVerfasst: Fr Okt 08, 2004 12:09 pm 
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Beiträge: 718
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:D jo echt fettes THX an dich!! :D

kann die sachen nämlich gerade gut gebrauchen !!

Gruß DieMod


Zuletzt geändert von DieMod am Mo Jan 10, 2005 4:00 pm, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 09, 2004 11:34 am 
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Jow very nice!

Muss ich dann gleich mal alles testen :)

iTeRRoR


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