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 Betreff des Beitrags: Hauptthread TUTORIALS UnrealED 3.0
BeitragVerfasst: So Okt 19, 2003 12:33 pm 
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Registriert: Fr Mai 16, 2003 10:41 pm
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Hier meine Tutorials in drei Teilen über Grundlagen des Mapeditings. Hab sie im Netz gefunden und bei Fragen 8) einfach in diesem Thread hier Posten. Die Frage werd ich editieren und die Antwort direkt hineinschreiben, dann ist es übersichtlicher. thx

Tutorial Nummer 1:

Los geht´s: Bauen Sie den ersten Raum

öffnen Sie im Unreal Tournament-Verzeichnis den Ordner „System“ und starten Sie den Editor mit einem Doppelklick auf die Datei „UnrealEd.exe“.

Keine Sorge: Es ist normal, dass der Editor seine Zeit braucht, um hochzufahren. Ihr Bildschirm sollte jetzt in vier Bereiche unterteilt sein: Vogelperspektive, 3D-Ansicht, Frontal- und Seitenansicht. Am linken Bildschirmrand finden Sie die Werkzeugleiste, am oberen Rand diverse Menüs. Sie brauchen zunächst nur einen Button, nämlich den mit dem Würfelsymbol am linken Rand des Bildschirms. Es handelt sich um den Cube-Builder („Würfel-Bauer“).




Maße des ersten Raumes
Ein Rechtsklick auf den Cube-Builder öffnet ein kleines Menü, in dem Sie die Werte für Höhe, Länge und Breite des gewünschten Raumes eingeben können. 256 ist eine gute Höhe, deshalb lassen Sie diesen Wert unverändert. Länge und Breite hingegen sind etwas mickrig für ein durchschnittliches Zimmer, deshalb verdoppeln Sie beide Werte auf 512. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf die entsprechende Zahl und tragen Sie den neuen Wert ein. Die Maße unseres Raumes lauten nun: 256 x 512 x 512. Klicken Sie anschließend auf die Build-Taste und schließen Sie das Menü. Sie haben soeben das Grundgerüst Ihres ersten Zimmers erschaffen. Ein Drahtgitter-Modell erscheint in der 3D-Ansicht sowie in den drei anderen Bildschirmen. Dieses leere Gerüst nennt man den Brush.


Bitte nur mit Textur!
Was fehlt, ist eine Textur für den Raum. Stellen Sie sich die Textur als eine Art Tapete vor. Unreal Tournament verfügt über eine Vielzahl von Textur-Packages, die keine Wünsche offen lassen. Zunächst aber soll uns ein reichhaltiges Paket genügen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Texture-Browser am oberen Bildschirmrand (das kleine Quadrat mit dem Bildchen in der Mitte). Das Textur-Fenster öffnet sich. Klicken Sie auf File>>Open und öffnen Sie die Datei ut.utx. Welche der nun erscheinenden Texturen Sie wählen, bleibt prinzipiell Ihnen überlassen, doch sollten Sie sich zunächst für die Mauer mit dem abbröckelnden Verputz entscheiden (sehr schick). Wählen Sie die Textur mit einem Linksklick an. Schließen Sie nun den Texture-Browser und suchen Sie am linken Rand des Bildschirms nach dem Button Substract. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Button. Der Raum wird dadurch aus der „festen Masse“ der Unreal-Tournament-Welt ausgeschnitten und sämtliche Flächen mit der gewählten Textur belegt. Voilà! Das war doch nicht so schwer, oder? Ihr erster selbst erschaffener Raum ist (fast) fertig!

Was bleibt, ist Boden und Decke mit einer anderen Textur zu versehen. Das sieht einfach besser aus. Dazu müssen Sie sich aber erst an die Steuerung der Bewegungen in der 3D-Ansicht gewöhnen; eine kurze Einweisung finden Sie auf der nächsten Seite.




Bewegungen in der 3D-Ansicht


Die Steuerung durch Ihren Level in der 3D-Ansicht bedarf einiger Gewöhnung. Bewegen Sie den Mauszeiger in das 3D-Fenster; er verwandelt sich in ein Kreuz.

Grundsätzlich gilt: Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus vor, zurück und zur Seite, um in die entsprechende Richtung zu steuern. Halten Sie die rechte Maustaste gedrückt, um sich auf der Stelle zu drehen und um nach oben und unten zu blicken. Halten Sie beide Tasten gleichzeitig gedrückt, um sich vertikal oder horizontal zu bewegen.

In der Draufsicht sowie der Frontal- und Seitenansicht können Sie durch gleichzeitiges Gedrückthalten beider Maustasten und Mausbewegungen vor und zurück ein- und auszoomen. Bei gedrückter linker Maustaste scrollen Sie die Bildschirme zur Seite, nach oben und nach unten.

Um einen Brush (das rote Gerüst) in einem der Bildschirme zu verschieben, führen Sie die obigen Bewegungen bei gleichzeitigem Gedrückthalten der Control-Taste aus.

Zunächst sollten Sie sich aber an die Bewegung in der 3D-Ansicht gewöhnen. Experimentieren Sie ein wenig herum, bis Sie glauben, das Prinzip verinnerlicht zu haben. Keine Angst: Bald läuft es wie von selbst.

Wie Sie Ihren ersten Raum vervollständigen, erfahren Sie auf der folgenden Seite.




Vollendung des ersten Raumes und weitere Schritte

Bewegen Sie sich durch die 3D-Ansicht, bis Sie sich mitten in dem soeben erschaffenen Raum befinden. Schön, aber ein wenig fad, oder?

Ändern Sie also zunächst die Textur des Bodens. Markieren Sie den Boden durch einen Linksklick. Die Fläche wird blau hervorgehoben. öffnen Sie nun wie vorhin beschrieben den Texture-Browser und wählen Sie eine neue Textur für den Boden. Wie wäre es mit getrocknetem Matsch? Klicken Sie auf die gewünschte Textur und schließen Sie das Menü. Ein Linksklick auf die blaue Fläche hebt die Markierung auf, und siehe da: Matsch! Nun zur Decke. Das gleiche Spiel, nur müssen Sie diesmal natürlich die Decke markieren. öffnen Sie den Texture-Browser, entscheiden Sie sich für eine Textur (Holz?), und das war´s! Der erste Raum ist komplettiert – ein wahres Prachtstück.


Vier Räume, symmetrisch
Für unseren ersten Level wollen wir ein symmetrisches Gebäude kreieren, das aus vier Räumen besteht, die durch schmale Gänge miteinander verbunden sind. Bewegen Sie den Mauszeiger in den Bildschirm mit der Vogelperspektive. Durch Gedrückthalten von Control sowie der linken Maustaste können Sie den Brush, also das noch vorhandene Gerüst des ersten Raumes, verschieben.

Bewegen Sie also den Brush in der Vogelperspektive nach oben, wählen Sie eine Textur und subtrahieren Sie den Raum durch einen Klick auf den Substract-Button aus der Welt. Wählen Sie erneut Texturen für Boden und Decke (zum Beispiel Matsch und Holz) und wiederholen Sie den gesamten Vorgang für die beiden noch ausstehenden Räume an den entsprechenden Stellen. Ihr Level sollte jetzt in etwa aussehen wie nebenstehendes Bild. Was fehlt? Richtig, die Gänge, welche die vier Zimmer miteinander verbinden.


Die Räume verbinden

Ein Rechtsklick auf den Cube-Builder öffnet das bekannte Menü. Ändern Sie nun die Größenverhältnisse für den neuen Brush für die Gänge auf 128 Höhe, 512 Länge und 128 Breite. So erhalten Sie einen langen, klaustrophobisch schmalen Gang. Klicken Sie auf Build, und der neue Brush erscheint. Positionieren Sie den Brush nun in der Vogelperspektive so zwischen zwei Räumen, dass die Enden des Ganges jeweils ein kleines Stück in die Zimmer hineinragen. Ist Ihr Gang zu kurz, ändern Sie einfach seine Länge im Cube-Builder-Menü.

Um die Höhe des Gerüsts dem Bodenniveau Ihrer Räume anzupassen, bewegen Sie den Mauszeiger in die Seitenansicht. Zoomen Sie auf den Brush ein (rechte und linke Maustaste gedrückt halten). Halten Sie anschließend Control und die linke Maustaste gleichzeitig gedrückt und regulieren Sie die Höhe des Brush mit der Maus. Ist der Brush in Position, suchen Sie nach dem Intersect-Button am linken Bildschirmrand mittig. Ein Linksklick genügt, schon werden die überschüssigen Teile Ihres neuen Brush entfernt; er sollte jetzt haargenau zwischen die beiden Zimmer eingepasst sein. Drücken Sie Substract und wiederholen Sie den Vorgang zwischen den anderen beiden Räumen.

Anschließend müssen Sie den Brush um 90° rotieren, um die Räume auch waagrecht miteinander zu verbinden. Bewegen Sie den Mauszeiger hierfür in die Draufsicht. Halten Sie Control und die rechte Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus zur Seite – der Brush rotiert. Bewegen Sie ihn an die gewünschten Stellen, klicken Sie Intersect und substrahieren Sie ihn aus der Welt. Ihr Level sollte nun aussehen wie auf nebenstehendem Screenshot.

Bevor Sie Ihren ersten eigenen Level spielen, gibt es noch ein paar Kleinigkeiten, die Sie unbedingt beachten sollten – Sie erfahren diese auf der nächsten Seite.




Ihren Level spielen: Essentielles für den Start

Haben Sie ab und an gespeichert? Wenn nicht, tun Sie es jetzt. Bevor Sie Ihren Level zum ersten Mal betreten können, müssen Sie noch für zwei grundlegende Dinge sorgen: Startpunkte, an denen die Spieler in den Level einsteigen, und Licht, sonst ist es zappenduster.

Lichtquellen hinzufügen

Bewegen Sie sich im 3D-Fenster in einen Raum ihres Levels. Wählen Sie eine Stelle aus, an der Sie eine Lichtquelle platzieren möchten, und drücken Sie die rechte Maustaste. Aus dem erscheinenden Pop-Up-Menü wählen Sie den Punkt Add Light Here. Eine kleine Fackel erscheint an der zuvor angeklickten Stelle. Sie sollten nun mindestens eine Lichtquelle in jedem der vier großen Räume anbringen.


Startpunkte für die Spieler festlegen

Bewegen Sie den Mauszeiger jetzt auf den Menüpunkt View am oberen Bildschirmrand. Aus dem Menü wählen Sie Actor Class Browser. Dieser Punkt enthält alle in der Endphase des Levelbaus nötigen Extras, wie zum Beispiel die Waffen, die Wegangaben für die Bots und natürlich die Startpunkte. Suchen Sie im Actor Class Browser nach Navigation Point. Im Untermenü finden Sie den Punkt PlayerStart. Markieren Sie ihn und schließen Sie das Fenster. Wenn Sie jetzt in der 3D-Ansicht einen Rechtsklick tätigen, erscheint im Pop-Up-Menü auch die Option Add PlayerStart Here. Wählen Sie diese Option; ein kleiner Joystick erscheint an der gewünschten Stelle. Die Zahl der PlayerStarts sollte größer sein, als die Zahl der Spieler.


Nicht vergessen: Das „Bauen“

Was Sie jetzt noch tun müssen, ist dem Editor zu sagen, dass er all diese wunderschönen Dinge auch tatsächlich bauen soll. öffnen Sie hierzu das Menü Build am oberen Bildschirmrand. Wählen Sie den untersten Punkt, Build Options und drücken Sie im erscheinenden Fenster auf Build. Die Berechnung kann zwar einige Zeit in Anspruch nehmen, angesichts der Größe des Levels sollte es sich in diesem Fall aber nur um wenige Sekunden handeln.

Sobald der Vorgang abgeschlossen ist, schließen Sie zunächst das nun grau hinterlegte Build-Fenster. öffnen Sie dann erneut das Menü Build und wählen Sie diesmal den obersten Punkt, Play Level. Viel Spaß in Ihrem kleinen, aber feinen Reich!

Sie haben noch nicht genug und möchten wissen, wie man einen Himmel für seinen Level erschafft? Sie erfahren es auf der nächsten Seite.




Bonus-Tutorial: Erschaffen des Himmels

Sie haben noch nicht genug? Dann werden Sie jetzt erfahren, wie man seinem Level zu einem sternklaren Nachthimmel verhilft.

Wählen Sie eine Stelle in einem Raum Ihres Levels, an der Sie ein Fenster platzieren Möchten. Bauen Sie mit dem Cube-Builder einen Würfel der gewünschten Größe (beispielsweise 128 Höhe, 64 Breite und 256 Länge). Positionieren Sie den Würfel so an der gewählten Stelle, dass nur ein kleiner Teil über die Grenze des Raums hinausragt. Der überstehende Teil wird unser Fensterrahmen und simuliert als solcher die Dicke der Zimmerwand. Drücken Sie nun den Button Intersect. Wie Sie sehen, bleibt nur der überstehende Teil des Brush zurück, und zwar außerhalb des Zimmers. Wählen Sie nun eine Textur und klicken Sie auf Substract.

In der 3D-Ansicht wirkt es nun, als hätten Sie eine Nische in der Mauer erschaffen, jedoch kein Fenster. Ein Rechtsklick auf die zukünftige Fensterfläche (nicht den Rahmen!) öffnet das bekannte Pop-Up-Menü. Wählen Sie den ersten Punkt, Surface Properties (Oberflächeneigenschaften). Klicken Sie auf das Kästchen Fake Backdrop. Dadurch sagen Sie dem Editor, dass er nicht die momentane Textur anzeigen soll, sondern einen anderen Hintergrund, die sogenannte Skybox – welche wir gleich erschaffen werden. Heben Sie zunächst durch einen Linksklick die Markierung der Fensterfläche wieder auf.


Die Skybox

Ein ungeschriebenes Gesetz besagt, dass eine Skybox die Größe 1024 x 1024 x 1024 haben sollte, was groß genug für die meisten Level ist. In unserem Fall ist es sogar heillos übertrieben, aber egal. Suchen Sie sich in der Draufsicht eine beliebige Stelle im Level weit ab vom Schuss, es spielt keine Rolle wo; sie sollte nur weit genug entfernt sein, dass Sie beim späteren Erweitern des Levels nicht im Weg steht.

An diese Stelle bauen Sie Ihren Brush. öffnen Sie im Texture-Browser das Paket ShaneSky.utx und wählen Sie den Sternenhimmel. Klicken Sie auf Substract, und da sollte er sein: Ihr Nachthimmel, komprimiert in einem Quadrat irgendwo im Abseits des Levels. Bewegen Sie sich mit der Maus in die Mitte des Quadrats und wählen Sie alle sechs Oberflächen der Skybox an (durch Gedrückthalten von Control können Sie mehrere Oberflächen gleichzeitig markieren). Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine der Wände und wählen Sie Surface Properties. Klicken Sie das Kästchen Unlit an, schließen Sie das Menü und heben Sie alle Markierungen durch einen Linksklick auf.


Letzte Schritte

Fast fertig! öffnen Sie nun den Actor Class Browser (unter View) und suchen Sie unter Info den Eintrag ZoneInfo. Im Untermenü markieren Sie SkyZoneInfo und schließen den Browser. Innerhalb Ihres Skybox-Quadrats tätigen Sie dann einen Rechtsklick auf eine der Wände und wählen die Option Add SkyZoneInfo Here. Das erscheinende Kästchen mit Fragezeichen manövrieren Sie anschließend mittels Draufsicht und Seitenansicht in die Mitte der Skybox. Und das war´s. Klicken Sie einmal mehr auf Build, Build Options und Build und spielen Sie anschließend Ihren Level. Genießen Sie die Aussicht! Haben Sie gespeichert? Gut.

Tutorial Nummer 2: (bitte erst damit anfangen, wenn Nummer 1 verstanden und klar ist)

Wir gehen also davon aus, dass Sie die Grundlagen im Umgang mit dem Editor beherrschen; das heisst, Sie wissen, wie man einen simplen Raum baut. Kein Problem? Bestens. Auf den folgenden Seiten werden Sie lernen, ein Gebäude mit mehreren Stockwerken anzulegen (was sehr leicht ist und im Grunde auch mit dem Wissen aus dem ersten Tutorial bewältigt werden könnte). Das Schöne daran: Sie werden auch lernen, selbige Stockwerke mit Treppen zu verbinden und, noch besser, einen Fahrstuhl zu bauen. Außerdem werden wir Ihnen erklären, wie man einen Pool anlegt und ihn mit Wasser füllt. Abschließend werden Sie in die hohe Schule des Bot- und Item-Managements eingeweiht („hohe Schule“ klingt nur so toll – ist alles kinderleicht). Für dieses Tutorial fand Version 4.32 des Unreal-Editors Verwendung.

Diese Anleitung wird nicht auf die im ersten Workshop erstellten Räumlichkeiten aufbauen. Erstens ist es leichter, eine bestimmte Sache anhand eines ansonsten leeren Raumes zu beschreiben, zweitens ist es auf einem „Übungsplatz“ nicht so schlimm, wenn mal was daneben geht, und drittens wollen wir Ihnen schließlich nicht vorschreiben, wie Sie Ihren Level zu gestalten haben. Wenden Sie das Gelernte einfach an, wo und wie Sie wollen – Hauptsache, Sie sind kreativ!

Los geht´s auf der nächsten Seite: Bauen Sie einen mehrstöckigen Raum inklusive Treppe.




Zum Aufwärmen: Stockwerke und Treppen

Bauen Sie einen Raum mit den Maßen 512 für die Höhe und jeweils 1.024 für Länge und Breite. Wählen Sie eine Textur und subtrahieren Sie den Raum aus der Welt. Ändern Sie die Texturen für Boden und Decke, um das Ganze aufzulockern.

Zwei Stockwerke

Für unser Beispiel beträgt die Höhe des Raumes 512, weil wir eine Zwischendecke einziehen werden. Dadurch erhalten wir zwei Stockwerke, die jeweils eine Höhe von 256 haben. Wollen Sie mehr als nur zwei Stockwerke, ändern Sie einfach die Proportionen entsprechend und ziehen Sie mehrere Zwischendecken ein. Ändern Sie jetzt im Cube-Builder den Wert für Höhe auf 32 und bauen Sie den neuen Brush. Sie sehen, wie schmal er ist – unsere Zwischendecke. Wenn Sie nicht herumgespielt haben, hängt der neue Brush jetzt mitten im Zimmer an der exakt richtigen Position. Alles, was Sie tun müssen, ist den Add-Button zu drücken. Ändern Sie die Texturen Ihren Wünschen gemäß, und fertig ist unser zweistöckiges Zimmer.


Vorbereitung für die Treppe

Schneiden Sie zunächst ein Loch in die Zwischendecke, da man sich ansonsten beim Benutzen der Treppe unweigerlich den Kopf an der Decke stoßen würde. Bauen Sie hierzu mit dem Cube-Builder einen Brush mit den Maßen 32 Höhe, 512 Länge und 256 Breite. Die Höhe des Brush sollte nach wie vor exakt mit der Zwischendecke übereinstimmen, also positionieren Sie den Brush einfach genau an der rechten Zimmerwand mittig. Substrahieren Sie den Brush, und in der Decke erscheint das gewünschte Loch – der Treppenaufgang.


Einbau einer geraden Treppe

Der UT-Editor bietet Ihnen drei Treppenmodelle zur Auswahl: Linear Staircase (gerade Treppe), Curved Staircase (gebogene Treppe) und Spiral Staircase (Wendeltreppe). Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol der geraden Treppe (im gleichen Menü wie der Cube-Builder). Ändern Sie die Anzahl der Stufen („Number of Steps“) von acht auf 16 – acht wären für unser Beispiel einfach zu wenig, 16 sind optimal. Klicken Sie auf Build, der Brush der Treppe erscheint. Positionieren Sie den Brush nun direkt unter dem Loch in der Decke, so dass das obere Ende der Treppe mit dem Rand des Lochs übereinstimmt. Wählen Sie eine Textur und Klicken Sie auf Add. Das war´s auch schon – Ihr Raum sollte jetzt aussehen wie auf nebenstehendem Screenshot.

Sie wollen Ihre Treppe gleich testen? Vergessen Sie nicht, Licht und PlayerStarts einzufügen. Klicken Sie auf Build, Build All und anschließend auf Build, Play Level. Denken Sie daran, ab und an zu speichern.

Hinweis: Wie Sie sehen, befindet sich zwischen dem hinteren Ende der Treppe und der Wand eine freie Stelle, ein Loch. Ob es hässlich ist oder schick, das ist Geschmackssache. Sie können das Loch entweder füllen (einfach einen Würfel der entsprechenden Größe bauen), die Nische zur Platzierung einer Waffe oder eines Health-Kits nutzen – oder an dieser Stelle einen mit Wasser gefüllten Tunnel bauen, der in einen weiteren Raum führt... Was auch immer Sie tun: Es ist Ihr Level, also lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf. Der Umgang mit Wasser wird im Folgenden noch näher erläutert. Zunächst aber werden Sie lernen, wie man einen Fahrstuhl baut. Weiter geht´s auf der nächsten Seite.




Jetzt wird´s heiß: Fahrstuhlbau

Sie müssen sehr genau arbeiten und dürfen keinen Schritt der Anleitung auslassen – der kleinste Patzer genügt nämlich leider, um das Ding am Funktionieren zu hindern.

Fahrstuhl-Grundlagen

Um eine bewegliche Plattform zu erstellen, sprich Ihren Fahrstuhl, müssen Sie einen sogenannten Mover erschaffen. Das Mover-Symbol befindet sich unten links und zeigt eine Plattform mit vier Pfeilen. Der Mover durchläuft verschiedene Stationen (Fahrstuhl hoch/runter). Diese Stationen nennt man Keyframes.

Zunächst aber müssen Sie ein weiteres Loch in die Zwischendecke schneiden, am besten (wie in unserem Beispiel) in der linken unteren Ecke. Erstellen Sie also mit dem Cube Builder einen Brush der Größe 32 x 256 x 256. Positionieren Sie den Brush an der genannten Stelle und klicken Sie auf Substract. Das Loch, durch das der Fahrstuhl nach oben fahren wird, erscheint.

Ob Ihr Fahrstuhl auf exakt der gleichen Höhe ist wie der Boden oder auf dem Boden aufliegt, ist im Grunde egal. Schöner jedoch ist der erste Fall, deshalb graben Sie zunächst eine kleine Vertiefung, in der wir die Plattform verstauen werden. Benutzen Sie dazu den gleichen Brush, den Sie für das Loch in der Decke benutzt haben. Ziehen Sie den Brush in der Seitenansicht so weit nach unten, bis seine Oberkante exakt mit dem Boden übereinstimmt. Klicken Sie auf Substract, und fertig ist die Vertiefung.


Bau der Plattform

Benutzen Sie zum Bau der Plattform einmal mehr den selben Brush. Bewegen Sie ihn in die Mitte des Zimmers, egal wohin, er muss nur frei in der Luft schweben. Wählen Sie eine Textur und klicken Sie auf Add: Ihre Plattform erscheint. Jetzt gut aufgepasst: Der Brush umschließt die frischgebaute Plattform genau. Klicken Sie auf Intersect und anschließend mit der rechten Maustaste auf den Brush (also das rote Gitter, nicht die Textur!). Dann wählen Sie im Pop-Up-Menü Reset und Reset Scaling. Klicken Sie noch einmal mit der rechten Maustaste auf den Brush, wählen Sie Polygons und To Brush. Das alles war sehr wichtig, weil Sie dem Editor damit klar gemacht haben, dass er die soeben gebaute Plattform in den Zwischenspeicher laden soll. Wenn wir gleich den Mover bauen, wird das Programm ihm automatisch die Daten unserer Plattform zuweisen.


Den Fahrstuhl bewegen

Keine Angst: Das Schlimmste haben Sie schon hinter sich. Positionieren Sie den Brush nun genau in der zuvor ausgehobenen Vertiefung. Klicken Sie anschließend mit der linken Maustaste auf das Mover-Symbol. Der lilafarbene Mover erscheint. Darunter versteckt sich aber noch immer der rote Brush, also schaffen Sie diesen zunächst aus dem Weg. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf den Mover, und wählen Sie aus dem Pop-Up-Menü Mover und Key1. Ändern Sie im Anschluss die Höhe des Movers in der Seitenansicht, bis er genau in das Loch in der Zwischendecke eingepasst ist. Klicken Sie einmal mehr mit der rechten Maustaste auf den Mover, wählen Sie Mover und anschließend Key0 (Base). Der Mover springt zurück in die Ausgangsposition. Und das war´s!

Hinweis: Die frei schwebende Plattform in der Mitte des Zimmers sollte gelöscht werden, sobald Sie sicher sind, dass Ihr Fahrstuhl funktioniert.

Tja, Fahrstühle sind eine nicht ganz einfache Angelegenheit. Wenn Sie ins Schwitzen gekommen sein sollten, haben wir eine kleine Erfrischung für Sie: Auf der nächsten Seite erfahren Sie, wie man einen Pool baut.




Kleine Abkühlung: Pools und Wasser

Der Poolbau ist, im Gegensatz zum Fahrstuhlbau, ein recht simples Unterfangen: Loch graben, Wasser rein, fertig – zumindest beinahe.

Ein Loch graben

Bauen Sie einen Würfel der Maße 256 Höhe, 512 Länge und 512 Breite. Positionieren Sie ihn in der einzigen noch freien Ecke des Raumes, also hinten links, regulieren Sie in der Seitenansicht die Höhe und substrahieren Sie ihn aus dem Boden. Klicken Sie anschließend mit der rechten Maustaste auf das Symbol des Sheet Builder im selben Menü. Ändern Sie die Größe auf 512 x 512 und bauen Sie das „Blatt“. Der Brush sollte in der Vogelperspektive genau in den Pool eingepasst sein, allerdings müssen Sie noch die Höhe verändern. Positionieren Sie den Brush ganz knapp unter dem Rand des Pools.


Die Wasser-Textur

öffnen Sie den Textur-Browser und anschließend das Textur-Paket genfluid.utx. Dieses Paket enthält in erster Linie Lava, Schleim und Wasser. öffnen Sie also die Wasser-Palette und suchen Sie sich eine Wasser-Textur aus. Es gibt viele phantastische Wasseroberflächen in Unreal Tournament, also wählen Sie einfach eine Textur, von der Sie glauben, dass Sie zu Ihrem Level passt. Schließen Sie den Browser und klicken Sie Add – Ihre Wasseroberfläche erscheint. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Oberfläche und wählen Sie den ersten Punkt, Surface Properties. Hier sagen Sie dem Editor, um was für eine Oberfläche es sich handelt. Klicken Sie folgende Kästchen an: Translucent (durchsichtig), Two Sided (zwei Seiten), Small Wavy (kleine Welle, also leicht bewegte Oberfläche) und Portal (die Oberfläche kann durchquert werden).


Nie ohne Wasserzone

Fast fertig – was noch bleibt, ist dem Editor zu sagen, dass es sich bei dem Bereich innerhalb des Pools um eine Wasserzone handelt. Klicken Sie also am oberen Bildschirmrand auf View und öffnen Sie den Actor Class Browser. Suchen Sie den Punkt Info, anschließend ZoneInfo und Waterzone. Markieren Sie WaterZone, schließen Sie den Browser und Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Grund des Pools. Im Pop-Up-Menü wählen Sie Add WaterZone here. Ein Kästchen mit Fragezeichen erscheint. Manövrieren Sie es knapp unter die Wasseroberfläche (jedoch keinesfalls darüber!), und fertig ist Ihr Pool.

Wichtig: Da der Sheet-Brush die Wasseroberfläche darstellt, muss er immer mindestens genauso groß sein wie der zu füllende Pool. Ist er zu klein, überfluten Sie Ihren gesamten Level. Also merken: Lieber zu groß als zu klein. Außerdem sollten Sie bei einem Sheet-Brush niemals Intersect oder Desintersect ausführen, da dies zu seltsamen und unbrauchbaren Resultaten führt.

Auf der nächsten Seite erfahren Sie, wie man Wegpunkte für die Bots legt und Waffen und Gegenstände platziert.




Hier geht´s lang: Wege für die Bots

Wie Sie Bots dazu bewegen können, den Level komplett abzulaufen und nicht nur blöd rumzustehen, erfahren Sie im Folgenden. Außerdem erklären wir Ihnen, wie Sie Gegenstände im Level verteilen sollten.

Pathnodes legen

In unserem kleinen Trainingslevel macht es eigentlich wenig Sinn, Wegpunkte (sogenannte Pathnodes) für die Bots zu legen, aber wenigstens können wir Ihnen zeigen, wie´s geht. Sie finden die Pathnodes im Actor Class Browser unter dem Punkt Navigation Point. Markieren Sie also Pathnode und schließen Sie den Browser. Wenn Sie jetzt an einer beliebigen Stelle mit der rechten Maustaste auf den Boden klicken, erscheint im Pop-Up-Menü der Punkt Add Pathnode here.

Grundsätzlich sollten Sie die Pathnodes als eine Art Köder für die Bots betrachten. Ein Bot läuft dahin, wo er eine Pathnode sieht (oder einen Gegner). Also platzieren Sie die Pathnodes so in Ihrem Level, dass immer die jeweils nächste von der jeweils vorigen aus sichtbar ist. Mit dem Abstand können Sie dabei relativ großzügig umgehen – achten Sie nur auf die Sichtbarkeit! Es kommt vor, dass sich Pathnodes oder PlayerStarts nicht an einer gewünschten Stelle platzieren lassen. In diesem Fall sollten Sie den Editor einfach überlisten, indem Sie eine Pathnode dort platzieren, wo es geht, und sie anschließend verschieben. Sie werden bei der Beobachtung der Bots im Spiel bemerken, dass diese bestimmte Lieblingswege einschlagen. Ändern Sie also die Pathnodes entsprechend und sorgen Sie für Ausgewogenheit.

Bots sind dumm. Es kommt vor, dass sie sich selbst in einer Endlosschleife zwischen zwei oder mehreren Pathnodes gefangen setzen. Beobachten Sie Ihre Bots also genau (am besten im „Spectator-Mode“) und achten Sie auf solche Aussetzer. Ändern Sie die Wegpunkte entsprechend.


Waffen und Gegenstände

Gegenstände jeder Art sind unter Bots sehr beliebt. Sie schnappen sich grundsätzlich alles in Reichweite. Wo eine Waffe oder ein Gegenstand liegt, brauchen Sie folglich keine Pathnode. Andersherum können Sie Waffen und Gegenstände aber auch dazu benutzen, Bots in Abschnitte des Levels zu locken, die sie normalerweise, warum auch immer, meiden. So gelang es uns, auf einer von Bots regelrecht gehassten Wendeltreppe für regen Verkehr zu sorgen, indem wir ein paar billige Gegenstände auf den Stufen platzierten, zum Beispiel Health-Vials. Auch hier ist also Kreativität angesagt. Ganz wichtig: Achten Sie stets auf Ausgewogenheit. Wenn neben dem einen PlayerStart die Flak-Kanone liegt, neben dem anderen aber nix, dann ist das nicht unbedingt fair. Sie finden alle Gegenstände im Actor Class Browser unter Weapons, Inventory und Pickup/Health. Achten Sie darauf, dass Sie die UT-Gegenstände erwischen und nicht die vom Solo-Unreal.


War´s das?
Ja, das war´s – zumindest fürs erste! Natürlich fehlen noch Türen, Teleporter, Fensterscheiben, der versprochene rotierende Himmel, Nebel und vieles mehr. In diesem Fall wird die Nachfrage das Angebot bestimmen.

Der soeben erstellte Level ist zwar nur ein Übungsgelände und als solches nicht sonderlich schön anzusehen, aber Sie können das Gelernte jetzt ja schließlich nach Lust und Laune anwenden.

Tutorial Nummer 3:

Bitte nicht an Nummer 3 verzweifeln, dies ist ein Profi tutorial dass alle Kenntnisse der anderen beiden Tut's voraussetzt!

In den beiden vorangegangenen Teilen unseres Tutorials haben wir versucht, Ihnen die Grundlagen des Levelbaus zu vermitteln. Da Sie die wichtigsten Werkzeuge des Editors somit beherrschen oder es zumindest sollten, ist es nunmehr an der Zeit für ein paar echte „Schmankerl“, die Ihren selbst erstellten Level zu einem wahrlich herausragenden Werk machen: Türen schwingen quietschend zur Seite, Fensterscheiben explodieren in einem Regen aus Glas, und am Himmel rauschen dunkle Wolken vorüber.

Neugierig geworden? Es kommt noch besser: Ein Werk, in das Sie so viel Arbeit investiert haben, hat es verdient, perfekt zu sein – oder zumindest so nahe dran wie möglich. Deshalb verraten wir Ihnen in unserem Kosmetik-Kapitel einige wichtige Tricks, mit Hilfe derer Sie Ihrem Level den nötigen Feinschliff verleihen. Unter anderem werden Sie erfahren, wie man Texturen dreht und verschiebt, wie man mit farbigem Licht für Atmosphäre sorgt, und wie man mit Lensflares fantastische Effekte zaubert.

Sehr schön: Kosmetik und Effekte

Ihr Level ist eigentlich fertig, aber so richtig überzeugt sind Sie noch nicht von Ihrem Werk? Vielleicht brauchen Sie ein paar fette Effekte, um für die nötige Stimmung zu sorgen.

Farbige Lichtquellen

Es werde Licht! Leicht gesagt und, Gott sei Dank auch leicht getan. öffnen Sie mit einem Rechtsklick eine beliebige Lichtquelle (also eine der Fackeln, die im Editor sichtbar sind), wählen Sie den Punkt Light Properties, Light Colour und schließlich den Wert Colour. Suchen Sie sich eine zum Flair Ihres Levels passende Farbe aus und Klicken Sie auf OK. Wenn Sie jetzt auf Build klicken, sehen Sie gleich im Editor Ihre farbige Lichtquelle. Aber vorsicht: Farbige Lichter können ein Segen für jeden Level sein. In Massen eingesetzt jedoch werden sie schnell zum bunten Fluch, und in Ihrem Level werden sich nur mehr Clowns freiwillig tummeln.

Zucker: Lensflare-Effekte sind schlichtweg essentiell für einen gelungenen Level.


Lensflare-Effekte

Für bewundernde „Ahs“ und „Ohs“ werden darüber hinaus natürlich schicke Lensflare-Effekte sorgen, doch auch hier gilt: Klasse statt Masse! öffnen Sie also zunächst ein Texturpaket, das Lensflare-Effekte enthält. Sehr empfehlenswert, da sehr reichhaltig, ist das Paket genFX.utx. Entscheiden Sie sich für einen Lenseflare-Effekt, der Ihnen zusagt. öffnen Sie nun erneut mit einem Rechtsklick auf eine Lichtquelle das Menü Light Properties. Wählen Sie Display und Skin und klicken Sie auf den Use-Button. Die zuvor gewählte Textur wird somit verwendet. Wählen Sie nun den Punkt Lightning und stellen Sie die Optionen bCorona sowie bLensFlare auf True. Schließlich muss noch die Größe des Effekts festgesetzt werden. Wählen Sie also erneut den Punkt Display und daraufhin DrawScale. Der Wert, den Sie hier eintragen, sollte irgendwo zwischen 0.1000 und 0.5000 liegen, wobei die goldene Mitte sich natürlich anbietet.

Wir haben die Texturen nahezu perfekt angepasst.

Texture-Alignement

Man kennt das: Zwei gleiche, nebeneinander liegende Texturen, die eigentlich eine glatte Fläche bilden sollten, wollen partout nicht zueinander passen. Eine der Texturen nämlich weist eine andere Höhe auf, ist seitlich verschoben oder gar verdreht. Keine Panik: Ihnen stehen zwei Werkzeuge zur Verfügung, mit denen Sie die widerborstige Textur ruckzuck an Ort und Stelle haben. Beide befinden sich links oben. Wie die Symbole bereits erkennen lassen, dient das eine Tool dazu, die Textur zu drehen, während sie mit dem anderen nach oben, unten oder zur Seite hin verschoben werden kann. Um anschließend wieder in den normalen Bewegungsmodus zu kommen, klicken Sie auf das Kamerasymbol, welches sich direkt über den beiden anderen befindet.

Aller guten Dinge sind bekanntlich drei, und deshalb wollen wir es hierbei belassen. Für weitere Informationen stehen zahlreiche Quellen bereit – die Links sind im Folgenden aufgeführt. Wir wünschen allen Mappern und angehenden Leveldesignern kreatives Schaffen – und natürlich weiterhin eine Riesenmenge Spaß!

Sehr wolkig: Animierter Himmel

Ein Level kann grandios aufgebaut sein - wenn die Optik nicht stimmt, macht das Spielen darin keinen Spaß. Ein animierter Himmel sorgt in jedem Falle für Romantik im Deathmatch.

Unscheinbar: Das Werzeug für den Himmelszauber, die Skybox.

Schöner wohnen

Den Himmel für Ihren Level zu erstellen, gehört glücklicherweise zu den leichteren Übungen. Bauen Sie also eine Skybox, wie im ersten Tutorial beschrieben. Anstelle des langweiligen Sternenhimmels wollen wir nun jedoch satte Wolken über die Köpfe der Spieler rauschen lassen. Entscheiden Sie sich im Texturpaket genFluids.utx für eine Wolkentextur, die zum Ambiente Ihres Levels passt. Vergessen Sie nicht, die Stellen Ihres Levels, welche der Spieler als Himmel wahrnehmen soll, als Fake Backdrop zu markieren!

Wolken ziehen vorüber

Bewegen Sie sich in der 3D-Ansicht anschließend in Ihre Skybox und markieren Sie die gewünschte Textur, in diesem Falle also die Decke der Skybox. Ein Rechtsklick öffnet das Pop-Up-Menü, aus dem Sie Surface Properties wählen. Aktivieren Sie das Kästchen V-Pan beziehungsweise U-Pan - je nachdem, in welche Richtung die Wolken ziehen sollen. Fertig! Das war doch kurz und schmerzlos, oder? Für alle, die es noch genauer wissen wollen: Unter dem Punkt Stats können Sie Einfluss auf die Geschwindigkeit der Wolken nehmen – experimentieren Sie einfach ein wenig mit den unterschiedlichen Werten herum. Sollen Ihre Wolken durchsichtig sein, markieren Sie wiederum den Punkt Translucent.

Diese Methode funktioniert selbstverständlich auch mit Wasser. Wenn Sie schon immer einen reißenden Fluss in Ihren Level integrieren wollten, dann wissen Sie jetzt, wie´s geht. Sie können natürlich weiteren Einfluss auf die Richtung nehmen, in die sich eine Textur bewegt. Dazu müssen Sie die Textur einfach drehen. Wie man´s macht, erfahren Sie auf der nächsten Seite. Außerdem: Farbiges Licht und Lensflare-Effekte.

Sehr lustig: Explodierendes Glas

Es sorgt für ungeheure Befriedigung, in einem Level so viel wie möglich Zertrümmern zu können. Was läge da näher als der Einbau zahlreicher Fensterscheiben?

Glasklar: Bald schon wird sich das neue Fenster in 1000 Splittern auflösen.


Transparente Texturen

Auch bei einer Fensterscheibe handelt es sich zunächst einmal um einen simplen Mover. Die Dicke der Scheibe bleibt Ihnen überlassen; ein Wert von 4-8 ist in keinem Falle verkehrt. Natürlich können Sie ein hölzernes Fenster bauen. Jedoch wäre eine Glastextur vielleicht sinnvoller. öffnen Sie also das Textur-Paket genIn.utx, wählen Sie glass, und entscheiden Sie sich für eine Glas-Textur, die zu Ihrem Level passt. Markieren Sie anschließend beide Seiten Ihrer zukünftigen Scheibe, öffnen Sie mit einem Rechtsklick das Menü, wählen Sie Surface Properties und aktivieren Sie die Option Translucent. Dadurch wird die Textur durchsichtig. Verfahren Sie beim Erstellen Ihres Fenster-Movers genauso, wie auf der vorangegangenen Seite in Bezug auf die Türe beschrieben. Setzen Sie dann den Mover in den leeren Fensterrahmen Ihres Gebäudes ein.


Überraschung: Auch beim Fenster handelt es sich um einen Mover.

Mover-Einstellungen

öffnen Sie mit einem Rechtsklick auf den lilafarbenen Mover das bekannte Menü. Wählen Sie Movers, um die Keyframes zu setzen. Key1 ist natürlich der Fensterrahmen. Bewegen Sie den Mover anschließend an eine Stelle außerhalb Ihres Levels und wählen Sie Key0 (Base). Schließlich wollen wir nicht, dass die Fensterscheibe, sobald zerschossen, irgendwo innerhalb des Levels auftaucht! öffnen Sie nun das ebenfalls schon bekannte Menü Mover Properties. Wählen Sie den Punkt Events und tragen Sie unter Event „bruch1“ oder „x“ oder „y“ ein – egal was, es sollte nur leicht zu merken sein. Unter Tag tragen Sie eine beliebige Bezeichnung ein, beispielweise „Fenster1“.


Komplex: Viele Einstellungen wollen vorgenommen werden - nach dem 3. Fenster ist das aber Routine.

Exploding Glass

Da die Fensterscheibe nicht explodieren soll, sobald ein Spieler dagegen läuft, sondern nur unter Beschuss, wählen Sie den Punkt Mover und stellen Sie die erste Option, bDamageTriggered auf True. Ebenso auf True stellen Sie den Punkt bTriggeredOnceOnly, und die Option MoverEncroachType stellen Sie auf ME_IgnoreWhenEncroach. Den Wert MoveTime setzen Sie auf 0. Schließlich müssen Sie noch unter Object den Wert InitState auf TriggerOpenTimed stellen. Fast fertig!

öffnen Sie nun den Actor Class Browser und klicken Sie sich durch die Unterpunkte Effects und Exploding Wall bis hin zu Exploding Glass. Klicken Sie in der Nähe Ihres Fensters mit der rechten Maustaste auf die Wand und wählen Sie Add Exploding Glass Here. Manövrieren Sie das kleine Explosions-Icon genau in die Mitte Ihrer Scheibe. öffnen Sie mit einem Rechtsklick auf das Icon die Breaking Glass Properties und wählen Sie Events. Tragen Sie unter Tag das gleiche Wort ein, welches Sie vorher beim Fenster-Mover unter „Event“ eingetragen haben („bruch1“?). Dieses Wort (Zahl, Buchstabe...) muss identisch sein! Schließlich und endlich stellen Sie unter Exploding Wall noch den Wert bTranslucentGlass auf True - das sieht besser aus.

Ja, das war nicht ganz einfach! Aber Hand aufs Herz: Sobald Sie diesen Ablauf drei oder vier Mal durchexerziert haben, wird der Fensterbau zum Kinderspiel. Ganz ehrlich. Im Moment aber haben Sie vermutlich die Nase voll von komplizierten Vorgängen, deshalb gibt es als Nachschlag etwas extrem simples: den animierten Himmel.

Sehr praktisch: Bewegliche Türen

"Ding Dong, mach nie die Tür auf", hieß es in einem Lied der EAV. Türen können Ihrem Level zu einer satten Extraportion Spannung verhelfen: Schließlich weiß man nie, wer oder was sich dahinter verbirgt - und anklopfen schadet nicht?

Im Folgenden werden viele Begriffe als bekannt vorausgesetzt. Sollten Sie Probleme haben, schlagen Sie doch einfach in einem der beiden vorangegangenen Tutorials nach!

Vorbereitungen
Schneiden Sie zunächst einen großen Würfel (etwa 1024x2048x2048) aus der Welt aus. In diesen fügen Sie einen kleineren Block ein (256x1024x512), der uns als Übungsgebäude dienen wird. Höhlen Sie selbigen Block aus, indem Sie einen Würfel der Größe 240x992x480 daraus subtrahieren. Auf diese Weise erhalten Sie ein Gebäude, welches allerdings noch nicht ganz überzeugend wirkt, zumal es weder über eine Tür, noch über Fenster verfügt. Bauen Sie also einen Brush der gewünschten Größe (192x32x128) und schneiden Sie damit eine Türöffnung in die Wand. Mit dem selben Brush können Sie auch die Fenster in die Wände schneiden – rotieren Sie ihn einfach in der Seitenansicht. Ihr Gebäude sollte jetzt in etwa so aussehen, wie auf obigem Screenshot; die Wahl der Texturen bleibt natürlich Ihnen überlassen.

Rahmenhandlung: Platzieren Sie den lilafarbenen Mover im Rahmen.

Erstellen eines Movers

Wir wollen nun den leeren Türrahmen füllen, und zwar, Sie ahnen es schon, mit einer beweglichen Tür. Dazu müssen wir einen Mover erstellen – die Vorgehensweise sollte aus dem zweiten Tutorial hinlänglich bekannt sein. Ganz kurz hier noch einmal der Ablauf. Platzieren Sie den Brush, mit dem Sie die Tür erstellt haben, frei schwebend in der Mitte des Levels. Verringern Sie seine Länge (also seine Dicke) auf 8, das ist mehr als genug für eine Tür. Wählen Sie eine Textur, zum Beispiel Holz, und klicken Sie auf add. Klicken Sie anschließend auf Intersect. Führen Sie nun einen Rechtsklick auf den Brush aus. Im Pop-Up-Menü wählen Sie Reset: Scaling und Polygons: To Brush. Fügen Sie den Brush nun in den Türrahmen ein und klicken Sie auf Add Mover, in der Menüleiste unten links. Der lilafarbene Mover erscheint. Schieben Sie den roten Brush zur Seite.

Keyframes

Alles was jetzt noch fehlt, sind die Mover-Einstellungen. Ein Rechtsklick auf den Mover öffnet das Menü. Wählen Sie zunächst den Punkt Movers, um die Keyframes festzulegen. Klicken Sie auf Key1. Bewegen Sie den Mover nun in die Position, welche die geöffnete Tür einnehmen soll, klicken Sie erneut auf Movers und schließlich auf Key0 (Base). Der Mover springt in die Ausgangsposition zurück. Klicken Sie einmal mehr mit der rechten Maustaste auf den Mover. Wählen Sie Mover Properties, Mover, und stellen Sie den Punkt MoverEncroachType auf ME_IgnoreWhenEncroach. Dadurch wird verhindert, dass ein Spieler das öffnen beziehungsweise Schließen der Türe mit seinem Körper blockiert. Und das war´s!

Soundeffekte
Vergessen Sie nicht, Lichter und PlayerStarts einzufügen! Klicken Sie im Build-Menü auf Build all und testen Sie Ihre Tür. Schon recht cool, aber irgendetwas fehlt... öffnen Sie im Mover-Menü den Punkt Moversounds. Klicken Sie neben Opening Sound auf die Zeile, in der „None“ steht. Die drei Punkte öffnen das Sound-Menü. Klicken Sie auf File, Open, und wählen Sie das gewünschte Soundpaket. Für eine Holztür eignet sich natürlich ein „alter“ Klang. Hierfür bietet das Paket „Ancient“ reiche Auswahl. Probieren Sie ein wenig mit den unterschiedlichen Klängen herum, bis Sie den passenden gefunden haben. Klicken Sie anschließend im Mover-Menü auf Use. In der Zeile, die vorher das Wort „None“ enthielt, erscheint der gewählte Sound. Ganz genauso verfahren Sie beim Punkt Closing Sound. Auch können Sie ein Geräusch wählen für Opened und Closed, also eine Art Einrasten oder Zuschlagen, das nach dem öffnen/Schließen ertönen soll. Viel Spaß beim Experimentieren!

Viel Spass erstmal hiermit, Daniel


Zuletzt geändert von RoteFahne am Mo Okt 20, 2003 12:39 pm, insgesamt 4-mal geändert.

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BeitragVerfasst: So Okt 19, 2003 1:56 pm 
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boooooo cool

Das ist ja ein Ding

Ich weiss nicht, ob ichs mal versuche aber fetter Beitrag!

Danke!
Frank


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So hab ich mir das vorgestellt!!!! :D
RoteFahne mach weiter so!!!
Kannst dir ruhig Zeit nehmen um vielleicht immer detailierter zu werden!
Der Admin sollte die tutorials dann zum Download anbieten!!

Ps:Du hast es drauf!!

Michael

Edit by {GGMJ}RoteFahne:
Alles Markieren, rechte Maustaste ----> Kopieren, Word öffnen ----> rechte Maustaste ----> einfügen. Dann drucken.



Ich wollte das Tutorial erst mal durchbauen,leider bin ich jetzt schon auf ein Problem getroffen.

Wenn ich den Gang zwischen den Räumen in der Höhe verändern will,geht er immer nur am Gitterraster einen Punkt weiter,d.h. er ist entweder in der Mitte der Räume oder aber zu tief oder zu hoch!
Er ist also nicht "frei beweglich"sondern ans Gitterraster gebunden.
Was tun?

Michael

Edit by {GGMJ}RoteFahne:
Wenn ich dein Problem richtig verstanden habe, bekommst du den Gang nicht auf die Korrekte Höhe bzw. er ist nicht exakt zur Höhe des Raumes passend? Es ist so, dass sich der Editor an einem Raster orientiert, dass 4-Einheiten beträgt (also quadratisch). Du kannst entweder die Höhe des Ganges manuell bestimmen oder das Gittermodell markieren, dann Strg und linke Maustaste drücken. Dann wird es frei beweglich. Probier es mal!
Gruss, Daniel


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BeitragVerfasst: Mo Okt 20, 2003 3:31 pm 
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Daniel, Kompliment!

Du hast eine nette und gute Art dei Wissen weiterzugeben.

Nur bitte nicht zuviel, damit Du den Spass nicht verlierst und das ganze in harte Arbeit ausartet.

Freue mich sehr, dass Du da hier so rüber bringst!

Bitte nicht auf mein Post eingehen, ist offTopic

Frank


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BeitragVerfasst: Mi Dez 31, 2003 7:24 pm 
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Mit dem Map - Editor habe noch noch einige Schwierigkeiten.
Ganz aktuell würde ich gerne meine erste eigene Map [{GGMJ}_Poison] etwas verändern. Hierfür benötige ich eine größere Fläche um das Gebäude herum. Außerdem finde ich die Betonwände als Außenumrandung fade. Hier hätte ich gerne einen Sternenhimmel. Mir fehlt aber das Textuir Paket ShaneSky.utx. und das nötige Wissen.

An den Maschinen müßten Geräusche zu hören. und es fehlen natürlich auch Wasserlachen in der Map, die dem ganzen etwas Atmosphäre verleihen. Die müßten den Spielern dann auch Healthj abziehen. Schließlich möchte ich die Bürofenster verglasen...

leo/ dirk


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BeitragVerfasst: Fr Jan 02, 2004 2:44 pm 
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Das Textur-Fenster öffnet sich. Klicken Sie auf File>>Open und öffnen Sie die Datei ut.utx. Welche der nun erscheinenden Texturen Sie wählen, bleibt prinzipiell Ihnen überlassen, doch sollten Sie sich zunächst für die Mauer mit dem abbröckelnden Verputz entscheiden (sehr schick). Wählen Sie die Textur mit einem Linksklick an.


sorry, aber ich kann bei mir im ut verzeichnis die datei "ut.utx2 nicht finden.

weis da jemand weiter?

gruss LotteB


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BeitragVerfasst: Fr Jan 02, 2004 3:04 pm 
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Diese "Ut.utx" mit der Textur des abbröckelnden Putzes ist warscheinlich aus einer Fremden Map exportiert worden und somit nicht standardmassig im UT2k3 enthalten. Du kannst an dieser Stelle natürlich auch jede andere Textur benutzen, die du möchtest. Es sind oben nur beispielhafte Vorschläge, die keinesfalls verpflichtend zu betrachten sind.
Mir selbst fehlt dieses Texturpaket auch ;)

Gruss, RF


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BeitragVerfasst: Fr Jan 02, 2004 8:02 pm 
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sorry, aber mal ne ganz bescheidene frage:

gibts den mapeditor für ut2003 nich auch auf deutsch zu haben? oder zumindest ne übersetzung die irgend ein tüchtiger fan gebastelt hat?

es soll ja leute geben die der englischen sprache nicht so ganz mächtig sind...

gruss

LotteB


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BeitragVerfasst: Fr Jan 02, 2004 10:07 pm 
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Nicht dass ich wüsste, der ED in einer Deutschen Ver. ist glaub ich auch in Englisch gehalten. An die Begriffe gewöhnst du dich aber sehr schnell ;)

Gruss, RF


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BeitragVerfasst: Sa Jan 10, 2004 7:28 pm 
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Hier eine Übersetzung der Bedienleiste des map editors:



leo/ dirk


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BeitragVerfasst: Sa Jul 14, 2007 9:07 pm 
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schonmal der hammer was du hier geschrieben hast :wink: aaaaaber.....probleme hab ich bei der weapon base....ich hab bisher dies versucht; 2X weapon base 1X rocket gun 1X minigun....soweit so gut....aber sobald ich die mini oder die rocket in der ersten WB intigriere hab ich eine der beiden waffen AUTOMATISCH in der anderen WB :evil: :evil: :evil: :evil: .....hoffe auf schnelle hilfe denn langsam fehlen mir die ideen wie ich das machen kann und meine map "Dank dir" schon recht cool ausschaut 8) danke schonmal. ......

cu @ GGMJ

BY ACID

EDIT: juhuuu eine idee blieb mir noch höhö....
folgendes (für leute die das selbe problem hatten)

angenommen 2X Weapon Base... nicht beide gleichzeitig platzieren und dann den WB´s die gewünschten waffen zuordnen soooondern....

die erste base platzieren DANN die waffe zuordnen und DANN erst die nächste LOL ganz simpel aber erstmal drauf kommen :wink:

cu

ACID


Zuletzt geändert von ACID am Sa Jul 14, 2007 9:13 pm, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mi Jul 18, 2007 12:38 pm 
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schuldigung schonmal im vorraus wegen dem double post aber hab noch mehr probleme...
ich habe vor meine maps halt in kategorien zu unterteilen dh. teamdeathmatch usw..
aber wie? verstehs einfach nich wie ich das machen muss vorallem bastel ich derzeitig an einer capture the flag map...naja....auf beiden seiten hab ich schonmal die rote und die blaue flagge an der wand zur team aufteilung in den räumen LOL aber das wars auch schon^^
aber ich hab probleme dabei die flaggen die man klauen muss 1tens zu platzieren 2tens überhaupt zu finden LOL

2tes problem...... 1tens kann man bei capture the flag fahrzeuge mit einbinden wenn ja wie? zweitens wie kann man fahrzeuge generell in die map bringen denn ich hab sie zumindest schonmal gefunden und auch reingepackt aber sobald ich die map nach abschließen des speicherns spiele sind die kommischerweise nicht mehr da....wieso?
danke schonmal......cu


ACID


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BeitragVerfasst: Mi Jul 18, 2007 1:41 pm 
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Hallo!

Schau dich doch dafür mal auf www.unrealed.de um. Dort gibt es eine große Community, die dir bestimmt weiterhelfen kann.

Wegen den Gametypes gibt es ein Tutorial: http://www.unrealed.de/unreal-editor-3- ... -3315.html

_________________
The future is an opaque mirror. Anyone who tries to look into it sees nothing but the dim outlines of an old and worried face.


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BeitragVerfasst: Fr Jul 20, 2007 12:25 am 
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cool thx ;) nu bin ich schonmal weida gekommen und hab beiläufig interesse an skin herstellen aber.....welches prog brauch ich dafür auch dieses maya (fz) = fragezeichen ( meine tastenbelegung fürs fragezeichen is kaputt also nich wundern wenn ab und an mal FZ steht :D

lg

ACID


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